viernes, 27 de enero de 2017

Nazi Zombie Mix (nombre provisional)


TRASFONDO:
El régimen nazi suscita desde hace tiempo infinidad de leyendas. Supongo que por una parte el carácter un tanto esotérico del régimen (recordemos que La Ahnenerbe, una organización integrada en las SS, tenía como objetivo buscar reliquias legendarias, "objetos de poder", entre otros el Santo Grial) y por otra parte la increíble aceleración de su tecnología militar hacia el final de la guerra, constituyeron el caldo de cultivo que generó multitud de leyendas, como la que afirma que establecieron una base secreta en la Antártida.

Lo que mucha gente desconoce es que los alemanes estuvieron realmente en la Antártida. Desde una fecha tan temprana como 1901 enviaron expediciones al gran continente helado. En base a esta premisa, y partiendo una primera parte de hechos contrastados, he elaborado un argumento para mi mapa:


LOS ANTECEDENTES HISTORICOS:

- 1938-1939: Tercera expedición alemana a la Antártida. Un barco con una tripulación de 33 hombres y dos hidroaviones toman 16.000 fotografías aéreas de Neuschwabenland, Nueva Suabia, en la Antártida. Para afirmar la presencia alemana en Neuschwabenland tres banderas fueron colocadas a lo largo de la costa y trece marcas fueron colocadas en el interior a través de viajes en avión a intervalos de 30-40 km. Esas marcas eran postes de aluminio con un cono de acero con una esvástica en la parte superior. También había un equipo de reconocimiento a lo largo de la costa encargado de registrar la geografía de la zona. La expedición también avistó desde el aire la presencia de manantiales termales con vegetación en el oasis de Schirmacher.

-1943, diciembre: El almirante Doenitz envia un telegrama que pasa casi desapercibido en ese momento: "La flota de submarinos alemanes se enorgullece de haber construido un paraíso terrenal, una fortaleza inexpugnable para el Führer en algún lugar del mundo".


LOS ACONTECIMIENTOS QUE PROVOCAN LA CRISIS:

-1944: Alemania está claramente perdiendo la guerra. Mientras tanto, en la base antártica de Neuschwabenland se realiza un descubrimiento colosal: durante unas expediciones de rutina se encuentran unos restos arqueológicos extraños y misteriosos.
Son enviados a la Antártida, mediante submarinos, cientos de soldados y decenas de científicos leales al Reich. Al cavar en el hielo, pronto sale a la luz un vasto sistema de extraños túneles y edificios antiguos. Se ejecutan los mayores esfuerzos para aproximarse a lo que parece ser el núcleo del inmenso recinto, donde hay algunas evidencias de que se enfrentan a un poder inmenso y decisivo que puede ayudar a los nazis a cambiar el resultado de la guerra.

-1944: octubre: Los últimos mensajes recibidos de la Antártida son confusos e incoherentes: parece que una epidemia de locura se ha desatado sobre los soldados nazis y científicos de la base avanzada. Hablan de un extraño poder que altera la voluntad de los hombres, o de los muertos que se levantan para atacar a sus compañeros vivos. Después de esas últimas y enloquecidas comunicaciones, silencio. Hasta que, simultáneamente, surgen de diferentes y misteriosos "lugares de poder" los no-muertos de quienes hablaban los miembros de la expedición.

Ningún poder parece capaz de detener a los no muertos. Un pequeño equipo internacional es enviado al norte de Francia, donde anteriormente los alemanes habían encontrado algunas pistas para encontrar una forma de detener a los zombis.

Esta es vuestra misión: necesitáis encontrar la forma de poder acceder a los portales de los que han emergido los no-muertos, y enfrentarse al mal primigenio que parece haber desencadenado esta terrible situación.




sábado, 28 de noviembre de 2015

Los zombies atacan de nuevo!


Retomo un proyecto que dejé abandonado hace algún tiempo, antes de dedicar mis esfuerzos al proyecto de conversión total Redline. 

La idea fundamental es revisitar algunos de mis proyectos anteriores, creando un mapa cooperativo en su vertiente de nazi zombies, que haga permita transitar zonas puntuales de algunos de mis mejores mapas multijugador. También  incluiré algunas partes de un par de proyectos que no he llegado a concluir. 

Para este propósito no planeo realizar casi nada de geometría nueva (aunque algun trabajo extra si que habrá que hacer para adaptar zonas, reducir materiales, etc) pero sí trabajar sobre todo la jugabilidad e inmersión del nivel, para que quede un conjunto homogéneo y creíble.

IDEAS/OBJETIVOS:
El funcionamiento del mapa sería en principio como el de Der Riese, pero con la posibilidad de añadir/modificar algunas cosas.  Por ejemplo, que sea necesario visitar las diferentes localizaciones para completar el nivel/mapa.

Así pues tendremos 2 niveles de interacción a gran escala o profundidad: tele transportes (mas místicos que tecnológicos) y electricidad (para que funcionen las expendedoras de perks, la mejora de armas, etc.)

La cuestión es que si la electricidad es necesaria en todo el nivel (son localizaciones separadas, no lo olvidemos) ¿Cómo justificamos que si se conecta la electricidad en un punto funcione en otros a miles de kilómetros?

La respuesta/excusa mas sencilla es que sea necesario recuperar la electricidad en la zona inicial (que puede ser bastante grande) para poder activar el primer teletransporte que nos llevará a la siguiente zona.  En las otras zonas la electricidad ya “estaría activa” (o eso va a suponer el jugador) En cada zona podría haber una expendedora de perks (o 2 si no hay suficientes zonas) y un teletransporte que comunicaría secuencialmente (o alternativamente) con las otras zonas.

Tiene que haber una zona central en la que esté la mejora de armas (no necesariamente la zona inicial) en la que esté el teletransportador “maestro” que nos lleve a la zona final donde se complete la misión (por ejemplo la de Atlantis)

Esto puede dar bastante juego. Además, si consigo averiguarlo/implementarlo, en cada zona/localización habría que encontrar un artefacto o componente para reparar/potenciar el teletransportador maestro.  ¡Genial! Lo ideal sería que este componente aparezca en diferentes lugares alternativamente/aleatoriamente para potenciar la rejugabilidad del nivel.

Habría que dejar suficientes pistas repartidas por el mapa para que los jugadores sepan lo que han de hacer, y no se pierdan en ningún momento pero bueno, esto se soluciona fácilmente, creando pintadas en paredes con pistas o consejos. Esto no supone ningún problema en realidad.

Este es el boceto/idea principal, en la siguiente entrada lo desarrollaré un poco más. 

martes, 16 de junio de 2015

Monastery

De este mapa ya tenía la idea general y una parte del mismo (un 30% o 40 %) ya creada para COD5. Comencé a convertirlo en COD2 Radiant con el sencillo sistema de copiar y pegar partes de la geometría de un editor al otro, texturizando todo de nuevo durante el proceso.

El mapa parte de la idea de

EL CANTO DEL CISNE - Ultimo mapa para la serie COD


Cuando terminé el segundo mapa para el proyecto de Redline, tras mas de dos años de intensa dedicación a los mapas de Yerba Buena y Resort, en un proceso enriquecedor en el que aprendí muchas cosas que desconocía del mundillo, como la creación de modelos estáticos, mi asignatura pendiente, me hice el sano propósito de dejar el mapping.

Estaba cansado de mi propia autoexigencia y del nivel de dedicación tan alto e intenso mantenido durante esos últimos años, tan cansado que aunque todavía me quedaban un puñado de ideas muy interesantes que plasmar en forma de mapa multijugador, decidí que había llegado el momento de dejarlo, de dejarlo al menos en un futuro próximo. Ya no iba a crear ningún mapa más para la saga Call of Duty.

Sin embargo, con el discurrir de los meses, y con el motivo de reengancharme al juego que lo inició todo, el COD2, de pronto sentí la necesidad de completar un último proyecto, enfocado en este caso para el juego que lo inició todo, el Call of Duty 2

Cierro así el circulo con este mapa, al que he titulado mp_monastery, y que estaba libremente inspirado en el clásico mapa mp_peak (o peak monastery) del añejo Unreal Tournament (año 99)





sábado, 21 de enero de 2012

BURMA, version 1.0

Aqui os presento la versión definitiva de mi mapa mp_burma, la 1.0, con el sistema de vegetación dinámica (script realizado por Zweimann)

Esta versión del mapa se realizó algún tiempo después de la publicación del mapa, después de ser incluida la versión anterior como mapa oficial en la 1ª liga de Realismo Extremo Española, La LER.



Video con mejor resolución: http://www.youtube.com/watch?v=hSynvt8xCvI&feature=player_embedded

Descargar Burma 1.0




Actualizando el blog

He tenido bastante abandonado el blog, la verdad es que el escaso tiempo que puedo dedicar a la creación de mapas no me permite ocupar parte de ese tiempo escribiendo.

Pero bueno, ahora que he terminado (en colaboración con W!Ls0n) mi cuarto mapa para CoD WaW, voy a añadir todo los proyectos que he realizado en este tiempo, y probablemente añada ideas y conceptos de cara al próximo proyecto.

jueves, 10 de diciembre de 2009

mp_burma (Beta)


Hace algún tiempo que no escribo por aquí. En este tiempo he empezado y terminado (al menos en versión Beta) mi último mapa: Burma 1944, el primero dedicado al CoD WaW